SIGGRAPH 2007 その5 Electronic Theaterで驚きの

講座等

リアルタイムパーティクルをGPUで実装しました、という話。パーティクル on GPUは昔からあったのだが、最近はパーティクルと外部環境(コリジョン)とのインタラクションや、パーティクル間のインタラクションまでGPUでやってしまうぞ、という力強い処理についてだそうだ。コリジョンは全てボクセル空間に配置して、パーティクルがボクセル(3次元テクスチャ)を参照することでコリジョンを実現すると言うのが今のトレンドみたい。滑らかな表面とかはちょっと厳しそうだけどパーティクルだしな。とにかくBRUTE FORCE!!と叫びたくなるような発表。
基本形状を用意して、基本形状からの変形情報をテクスチャに記述したものを使うことで複雑な形状におけるコリジョン+ソフトボディの処理までをやってしまいましょうという話。これはパーティクル以上にBRUTE FORCE!!で、ゲームで動くかと言えば微妙な話なのだけれど男気は買う(もはや漢気レベル)。非常に細かい凹凸の入ったタイヤでスポンジの様な挙動を実現できていた。
テセレーションによる地形表現。GPUでテセレーションを行なうことで、VB,IBバッファの要領を非常に少なく、処理も高速にできるみたい。これは今後普通に使いそうだなあ。
ピニャータがテセレーションしていたという関係でピニャータも発表。地面の頂点をスクリーン座標に投影した結果を参照しながらエッジの長さを基準に分割を行なうとか、そういう話をしていたのだけれどスライドが余り良くなかったのと英語が余り聞き取れなかったのでそれ以上は不明。
fluid(流体)のコースを途中まで受講。fluidは結局はF=maの拡張だと思えば良くて、それがどう拡張しているのかというと、qあwせdrftgyふじこlp。と言うわけでMACグリッドの説明まで耐えられましたがその辺でドロップアウト。実際にプログラム組んでないから実感が沸かないのかも。
とか色々聞きました。流体力学は鬼門じゃなあ。

MTFrameworkの

なぜかXSIのブースでMTFrameworkの技術説明があったそうなのですが、参加し損ねました。前日にブースに立ち寄予定表を見たのですがそんなことは書いてなかったのです…超残念。ひょっとしたらCEDECの焼き直しかも知れないけれど、色々直接聞きたいこともあったんだけれどなあ…

エレクトロニックシアター

SIGGRAPHで一番大きなエンターテインメントと言えばエレクトロニックシアターでしょうか。広い上映会場で、最先端のCG映像を沢山見られる贅沢な時間…のはずなのですが、「The Recent Future Robot:HELPER Z」がエレクトロニックシアター入りしているのに超驚きです(作品へのリンク)。めちゃめちゃ面白いんですが、映像の質とかは問われないのん?多分一番驚いているのが提出した本人か。