GDC 1日目(2) 講義

今日は「Agile Game Development」というtutorialを受講しました。
XP的開発手法をゲーム開発の現場に導入した方達が、自分達のやり方を紹介していました。スクラム(SCRUM)というアジャイル開発手法の一つを採用しており、そのスクラムについての説明です。アジャイルとは、簡単に言うと「変化に適応」することを目的とした開発手法でのことです(間違ってたらすいません)。そしてスクラムとは、数人の開発グループと一人のリーダからなる1ヶ月位のイテレーション開発手法のことです。ゲーム会社への適用方法としては、数人の開発グループはプログラマ、CG、アニメータ、デザイナ(ゲームデザインのデザイナという意味でしょうか)、QA(品質管理)から構成するそうです。チームの構成についての情報以外については、ごく普通のアジャイル開発スタイルの紹介に留まっている感じがしました。しかし、逆に考えれば、ごく普通のアジャイル開発スタイルがゲーム業界にも適用可能である、という事実を示していることになります
アジャイル的開発手法が現場で実際に行なわれているという話は興味深かったのですが、それ以上に私が知りたかったのは、「では、慣習的な開発手法からアジャイル開発手法に切り替える為にはどのような遷移プロセスが必要なのか」というもので、残念ながらそれに答えてくれるものではありませんでした。ただし、tutorial全般を通して活発な質疑応答が行なわれていたのですが、講義そのものの英語も2〜3割しか聞こえないのに、スライドから反れた内容なんて聞き取れるはずもなく、ひょっとしたらそこに重要な情報が多数含まれていたのかもしれません。
一般的に、数学的な内容の講義は難易度が適している場合*1、スライドを読めば内容は大体理解できますが、アジャイル開発手法のような一種哲学的な内容については、語学能力のかなり高いレベルを要求されるようです。例えば「AはBである」というテーマ一つにとっても、「AはBにしかなれない」「AはBになれる(なんと素晴らしいことか!)」のどちらの意味なのかを理解しないと、話を理解したとは余り言えませんよね。とまあそういうことです。英語能力の更なるアップの必要性をひしひしと感じました。
また、プログラマ向けにTDD(Test Driven Development)による開発手法の紹介もしていました。ゲーム開発における自動テストで、ユーザのコントローラによる入力はどこまでテストできているのか、そういった話も知りたかったのですが、残念ながらスライドではその話は出てきませんでした。質疑応答では出ていたのかもしれませんけれどね…
あー、もっと英語に強くなりたい!!

*1:さらっと自分も血を吐くような前提を挙げてます