先人の失敗に学ぶオンラインゲームの作り方

くたー(またもやダミー)

今日はgamasutraの記事より。
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=11120
'Don't Try To Clone WoW' というタイトルの記事です。
WoW(World of Warcraft)という大成功しているタイトルがあるのですが、ここに至るまでのそれまでの失敗について載ってるみたいです(ざっと見なので)。

面白い一文が。

They try a game once and if they don't like it, they won't come back and try it again."
一旦離れたユーザは戻ってこない

ということです

その前の部分に(失敗例として)

Asheron's Call 2, a game highly dependent on user-to-user chatting, launched with instability in its chatting system.
チャットシステムに強く依存するゲームとしてAsheron's Call 2てのがあったけれど、不安定なままローンチしてしまった

更には続けて(スターウォーズのゲームに触れて)

"The game today is very different than it was when it launched," she said. "There are features there that players wanted at launch, but they won't come back to it now."
現在の仕様はローンチ当時とは全然違うものになっている。これらの特徴はローンチ時においてプレーヤが欲していたものである。しかし、今それらの特徴が実装されたからといって一旦離れたプレーヤがそこに戻ってくることはないだろう

いちいち納得の行くメッセージです。

そこから考えるに、実装が不完全な状態であったり、これは!!と期待させるような何らかのファクターが存在しない状態、つまり魅力の低い状態でローンチしてしまった場合、そのタイトルは非常に危険な状態に置かれるのではないか、と言えるのではないでしょうか。
とにかくパッケージ販売で最初にお金を手に入れて、後は課金しながら開発すればいいよという開発方針は、余り賢い方法とは言えないのではないか、と思いました。