DSの犬がなにやら凄いのは

島国大和さんのBlogで知ったのですが、
DSの犬のムービー(IGN)がかなり良い感じのようです。
何が凄いってのはグラフィックなんかじゃなくて、その生きている感じの表現が上手いって事です。生きている感じってのは、おそらくそのモーションと、音声認識部分から来ているのではないかなと感じました。
モーションについては、子犬独特のせわしない動きがかなり上手く表現できています。それはムービーを見て判断してみてください。3Dグラフィックすにおいてリアリティを上げる方法として、もはや質感で競争するだけでなくその動きをいかに生き物らしい(最初人間らしいと書こうとしましたが相手は犬でした)ものにするかというのは重要なファクターになっていると思います。この点(動きが素晴らしい)については、ゲームの紹介媒体が静止画である写真を載せた雑誌からムービーも表現できるDVDやらインターネットにも広まっている現状からすると、お客さんに対して大きな訴求力となるのではないでしょうか。特にネットでの動画配信は静止画的画質はまだまだ高くないので動きやらカメラワークやらに注力したものであればグラフィッククオリティは2の次でもその部分はまだまだ弱味にならないと思いました。
次に音声認識についてですが、これは昔 id:tsum「オペレーターズサイド」(OPERATOR'S SIDE)*1を遊んだ時に感じた、相手への指示の伝わらなさ、もどかしさそのものがゲームとして楽しめるファクターになるというものと同質のものだと受け取りました。現在の音声認識は万能ではないわけで、オペレーターズサイドにおいては、それをゲームに使うにはどうするか、というお題が与えられた時に、『無線越しだから聞き取れないこともある』、という設定でうまくごまかしたしたのがなのかなとその時は感じたものでした(シチュエーションによって受け入れられる語彙の種類に制限を入れて認識制度を上げるゲームデザインにしたというのもかなり評価できると思いますが今回の話では置いておきます)。まあNintenDogはお題(音声認識)が最初に与えられたわけではないでしょうけれど、音声認識の使い方としてはやはり同じ方向を向いていると思います。
「ぴかちゅう元気でちゅう」や「シーマン」と同じ、電子ペットカテゴリに入ると見なすことの方が自然な気もしますね。まあ、ぴかちゅうもシーマンもやってないので評価できないというのもあるんですけれど、『子犬はアホである→よって言うことを聞かないのもしょうがない』という思考過程から、音声指示の伝わらなさが楽しめるんじゃないかと考えられる点において、オペレーターズサイドを引き合いに出しました。だってピカチュウって人間と普通に意思疎通できますよね。
ということは、某首相と会話するゲームとか作ってみれば、納得行かないコミュニケーションが発生するという意味で納得の行くコミュニケーションを体験できるんではないでしょうか。全然売れなさそうですけど。どうでもいいオチがついたのでこの辺で。

*1:どうでもいいけど続編はオペレーターズ再度になると見た(出るのか?)